유니티 네트워크 예제

마지막 방법은 부활 방법입니다. 여기에서 우리는 ClientRpc라는 또 다른 멀티 플레이어 기능을 사용하고 있습니다 (방법 정의 위의 [ClientRpc] 태그를 관찰하십시오). 이것은 [명령] 태그의 반대와 같습니다. 클라이언트에서 서버로 명령을 보내는 동안 클라이언트Rpc는 메서드가 서버에서 호출된 경우에도 클라이언트에서 실행됩니다. 따라서 개체를 다시 생성해야 하는 경우 서버는 RpcRespawn 메서드(메서드 이름은 Rpc로 시작해야 함)를 실행하기 위해 클라이언트에 요청을 보내므로 위치를 초기 개체로 재설정하기만 하면 됩니다. 이 메서드는 함선을 호출하고 함선은 플레이어만 제어하기 때문에 클라이언트에서 실행되어야 합니다(NetworkIdentity 구성 요소에서 로컬 플레이어 권한 속성을 true로 설정함). 게임을 빌드하려면 빌드에 게임 장면을 추가해야 합니다. 그래서, 파일로 이동 -> 설정을 구축하고 빌드 할 게임 장면을 추가합니다. 그런 다음 파일 -> 빌드 및 실행을 클릭하여 파일을 생성하고 실행할 수 있습니다. 그러면 게임이 새 창이 열립니다. 이렇게 하면 Unity 편집기에서 플레이 모드를 입력하여 게임의 두 번째 인스턴스를 실행할 수 있습니다. 이것은 우리가 멀티 플레이어 게임을 테스트해야 할 때마다 할 것입니다.

지금은, 우주선은 화면에서 수평으로 이동합니다, 그 위치는 NetworkManager에 의해 업데이트되는. 나중에, 우리는 총알을 쏘고 피해를받을 수있는 능력을 추가 할 것입니다. LLAPI 네트워킹: NetworkConnection.TransportRecieve 사용 되지 않는 1 답변 유니티 기술/멀티 플레이어에서 새로운 릴리스의 알림을 받고 싶어? 멀티 플레이어 게임을 하려면 NetworkManager 및 NetworkManagerHUD 구성 요소가 있는 GameObject가 필요하므로 이를 만들어 보겠습니다. 첫째, 일반적으로 Unity 게임의 모든 스크립트는 해당 API를 사용하기 위해 MonoBehaviour를 상속합니다. 그러나 네트워크 API를 사용하려면 스크립트가 MonoBehaviour 대신 NetworkBehaviour를 상속해야 합니다. 이를 위해서는 UnityEngine.Networking을 사용하여 네트워킹 네임스페이스를 사용해야합니다. 스폰원적 스크립트는 아래와 같습니다. 여기에서 새로운 Unity 메서드를 사용하고 있습니다: OnStartServer. 이 메서드는 OnStart와 매우 유사하며 유일한 차이점은 서버에서만 호출된다는 것입니다. 이 경우 InovkeRepeating을 호출하여 1초마다 생성Enemy 메서드를 호출합니다(스폰 간격에 따라).

네트워크 관리자, 네트워크 ID 및 네트워크 변환 스크립트를 의미합니까? 그들은 실제로 유니티 자체에서, 당신은 단순히 유니티 편집기의 구성 요소로 추가 할 수 있습니다. 안녕하세요, 멀티 플레이어 API는 Unity에서 더 이상 사용되지 않으며 향후 새로운 API로 대체될 예정입니다. 따라서 일부 기능은 최신 Unity 버전에서 작동하지 않을 수 있습니다. 이 튜토리얼을 따르려면 가장 좋은 방법은 이전 Unity 버전을 사용하는 것이라고 생각합니다 (2018 년 이전의 버전이 작동해야한다고 생각합니다).

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